Apa itu Virtual Reality, Defenisi, Perangkat dan Contohnya

Virtual Reality (VR) adalah dunia simulasi yang dibuat oleh komputer dengan pemandangan dan objek yang terlihat nyata, sehingga membuat pengguna merasa berda didalam dunia virtual tersebut. Dunia ini dapat dirasakan melalui alat atau perangkat yang dikenal sebagai headset, kacamata atau helm virtual reality. VR dapat membuat kita seperti hidup didalam dunia game dimana seolah-olah kita adalah karakter yang ada didalam game tersebut.

Meskipun ini tampak sebagai teknologi masa depan, namun tampa anda sadari bahwa teknologi ini tidak sedang trending seperti yang kita kira. Pada dasarnya banyak orang yang menganggap bahwa salah satu perangkat virtual reality pertama di sebut Sensorama, yaitu mesin dengan kursi bulit-in yang mengatur film 3D, mengeluarkan aroma dan menghasilkan getaran untuk membuat pengguna mendapatkan pengalaman senyata mungkin. Penemuan VR ini sudah ada sejak pertngahan 1950-an. Perkembangan teknologi dan perangkat lunak berikutnya selama bertahun-tahun membawa serta evolusi atau perkembangan perangkat maupun dalam desain interface atau antar muka.

Aplikasi Virtual Relality

Seperti teori yang kami sampaikan diatas, namun ada beberapa sektor atau bidang yang menggunakan virtual reality diantaranya adalah kedokteran, budaya, pendidikan, dan arsitektur. Sebenarnya masih banyak lagi bidang yang menggunakan teknologi ini, salah satu diantaranya adalah pemandu operasi, kunjungan ke museum. VR memungkinkan kita untuk melintas tanpa batas yang belum kita bayangkan sebelumnya.


IBERDROLA

PENGGUNAAN INOVATIF UNTUK VIRTUAL REALITY

Makan

Sekarang kita dapat melakukan perjalanan hampir ke tempat yang berbeda dan membenamkan diri dalam lingkungan tertentu sambil mencicipi hidangan dari lokasi tersebut.

Obat-obatan

Dewan Riset Nasional Spanyol telah berhasil mengurangi efek Parkinson pada beberapa pasien dengan menerapkan pengobatan yang menggunakan VR.

Media

Jurnalisme imersif membawa pengguna ke tempat-tempat di mana peristiwa telah terjadi dengan streaming langsung video 360°.

Pendidikan

Di ruang kelas, penggunaan VR memungkinkan siswa untuk mempertahankan pengetahuan dengan lebih baik dan membantu siswa yang mengalami kesulitan belajar.

Hiburan

Pengguna dapat memasuki adegan dalam video game atau berlatih olahraga ekstrim tanpa bergerak dari sofa mereka.

Arsitektur

RV membantu arsitek untuk membayangkan ruang dengan lebih baik dan mempresentasikan proyek kepada klien mereka.

Industri

Kembar Digital adalah salinan digital persis dari objek fisik yang dapat dipraktikkan dan diuji oleh pekerja pabrik di dunia virtual.

Budaya / Seni

Beberapa museum dan galeri menawarkan kunjungan virtual atau pengalaman mendalam untuk membantu memahami sejarah dan budaya yang terkait dengan setiap karya.

Militer

Kementerian Pertahanan Inggris menggunakan VR untuk pelatihan di lingkungan pertempuran simulasi.

  LIHAT INFOGRAFIS: Penggunaan Inovatif untuk Virtual Reality [PDF]

Sumber iberdrola.com

Masa Depan Virtual Reality

Virtual reality adalah salah satu teknologi dengan proyeksi atau kemungkinan potensi pertumbuhan tertinggi di beberapa tahun ke depan. Saat ini, pasar menuntut aplikasi yang melampaui perjalanan, pariwisata atau pemasaran lebih mudah digunakan. Interface virtual juga harus ditingkatkan untuk menghindari ketertinggalan dari aplikasi-aplikasi lainnya. 

Tiga Jenis Virtual Reality

Ketiga jenis VR, dari non-immersive, semi-immersive, full immersive atau campurannya, juga disebut sebagai extended reality (XR). Tiga jenis pengalaman Virtual Reality memberikan tingkat simulasi yang dihasilkan komputer yang berbeda.

Tiga kategori VR utama adalah sebagai berikut:

Virtual Reality Non-Immersive: Kategori ini sering diabaikan sebagai VR hanya karena sangat umum. Teknologi VR non-immersive menampilkan lingkungan virtual yang dihasilkan komputer di mana pengguna secara bersamaan tetap sadar dan dikendalikan oleh lingkungan fisik mereka. Video game adalah contoh utama VR non-imersif.

Virtual Reality Semi-Immersive: Jenis VR ini memberikan pengalaman yang sebagian berbasis di lingkungan virtual. Jenis VR ini masuk akal untuk tujuan pendidikan dan pelatihan dengan komputasi grafis dan sistem proyektor besar, seperti simulator penerbangan untuk peserta pelatihan pilot.

Virtual Reality Sepenuhnya Immersive: Saat ini, tidak ada teknologi VR yang sepenuhnya imersif, tetapi kemajuannya sangat cepat sehingga mungkin sudah dekat. Jenis VR ini menghasilkan pengalaman simulasi yang paling realistis, mulai dari penglihatan hingga suara hingga terkadang bahkan sensasi penciuman. Game balap mobil adalah contoh Virtual Reality imersif yang memberikan sensasi kecepatan dan keterampilan mengemudi kepada pengguna. Dikembangkan untuk tujuan game dan hiburan lainnya, penggunaan VR di sektor lain meningkat.

Definisi teknologi virtual mencakup karakteristik bersama yang spesifik. Tidak hanya imersif, mereka juga dihasilkan oleh komputer, dipercaya sebagai pengalaman multidimensi, dan interaktif.

Apa Perbedaan Antara Virtual Reality dan Aumented reality?

Virtual Reality (VR) adalah pengalaman artifisial dan sepenuhnya imersif yang menyelimuti segalanya yang mengaburkan dunia alami. Augmented reality (AR) meningkatkan pandangan dunia nyata pengguna dengan overlay digital yang menggabungkan objek buatan.

VR menciptakan lingkungan sintetis melalui rangsangan sensorik. Tindakan pengguna berdampak, setidaknya sebagian, apa yang terjadi di lingkungan yang dihasilkan komputer. Lingkungan digital mencerminkan tempat nyata dan ada terpisah dari realitas fisik saat ini.

Dalam AR, dunia nyata dilihat secara langsung atau melalui perangkat seperti kamera untuk membuat visual dan menambah visi itu dengan input yang dihasilkan komputer seperti gambar diam, audio, atau video. AR berbeda dari VR karena menambah pengalaman dunia nyata daripada menciptakan pengalaman baru dari awal.

Bagaimana Teknologi Virtual Reality Bekerja?

Proses VR menggabungkan perangkat keras dan perangkat lunak untuk menciptakan pengalaman mendalam yang “menipu” mata dan otak. Perangkat keras mendukung stimulasi dan simulasi sensorik seperti suara, sentuhan, bau atau intensitas panas, sementara perangkat lunak menciptakan lingkungan virtual yang dirender.

Fungsi Mata dan Otak dan Pengalaman VR 3D

Penciptaan pengalaman imersif meniru bagaimana mata dan otak membentuk visual. Mata manusia berjarak sekitar tiga inci dan karenanya membentuk dua pandangan yang sedikit berbeda. Otak menggabungkan pandangan tersebut untuk menciptakan rasa kedalaman atau tampilan stereoskopik.

Aplikasi VR mereplikasi fenomena itu dengan sepasang gambar yang tepat dari dua perspektif yang berbeda. Alih-alih satu gambar menutupi seluruh layar, ini menunjukkan dua gambar identik yang dibuat untuk mengimbangi tampilan untuk setiap mata. Teknologi VR membodohi otak pemirsa untuk merasakan kedalaman dan menerima ilusi gambar multi-dimensi.

Teknologi Apa yang Digunakan Virtual Reality?

Teknologi VR umumnya terdiri dari headset dan aksesori seperti pengontrol dan pelacak gerakan. Didorong oleh aplikasi eksklusif yang dapat diunduh atau VR berbasis web, teknologi ini dapat diakses melalui browser web.

Perangkat Keras Apa yang Digunakan Virtual Reality?

Perangkat keras Virtual Reality mencakup aksesori sensorik seperti pengontrol, serta headset, pelacak tangan, treadmill dan, untuk pembuat konten, kamera 3D.

Headset VR

Headset VR adalah perangkat yang dipasang di kepala, seperti kacamata. Headset VR adalah layar atau tampilan visual. Headset sering kali menyertakan sensor atau kamera pelacak gerakan mata atau kepala yang canggih.

Ada tiga jenis utama headset:

Headset VR Berbasis PC: Headset PC cenderung menjadi perangkat dengan harga tertinggi karena menawarkan pengalaman yang paling mendalam. Headset ini biasanya ditambatkan dengan kabel dari headset dan ditenagai oleh perangkat keras eksternal. Layar khusus, sensor gerak bawaan, dan pelacak kamera eksternal menawarkan pelacakan suara dan gambar serta kepala berkualitas tinggi untuk realisme yang lebih besar.

Headset VR Standalone: ​​Headset VR all-in-one atau standalone adalah perangkat keras terintegrasi nirkabel, seperti tablet atau ponsel. Headset VR nirkabel tidak selalu berdiri sendiri. Beberapa sistem mengirimkan informasi secara nirkabel dari konsol atau PC di dekatnya, dan yang lain menggunakan paket kabel yang dibawa dalam saku atau dijepitkan ke pakaian.

Headset Seluler: Perangkat cangkang ini menggunakan lensa yang menutupi ponsel cerdas. Lensa memisahkan layar untuk membuat gambar stereoskopik yang mengubah smartphone menjadi perangkat VR. Headset seluler relatif murah. Kabel tidak diperlukan karena telepon melakukan pemrosesan. Ponsel tidak menawarkan pengalaman visual terbaik dan kurang didukung oleh konsol game atau VR berbasis PC. Mereka tidak memberikan pelacakan posisi. Lingkungan yang dihasilkan ditampilkan dari satu titik, dan tidak mungkin untuk melihat-lihat objek dalam sebuah pemandangan.

Aksesoris VR

Aksesoris VR adalah produk perangkat keras yang memfasilitasi teknologi VR. Perangkat baru selalu dalam pengembangan untuk meningkatkan pengalaman imersif. Aksesori hari ini termasuk mouse 3D, pelacak optik, sarung tangan kabel, pengontrol gerakan, bodysuits, treadmill, dan bahkan perangkat penciuman.

Ini adalah beberapa aksesoris yang digunakan saat ini di VR:

Mouse 3D: Mouse 3D adalah perangkat kontrol dan penunjuk yang dirancang untuk pergerakan di ruang 3D virtual. Mouse 3D menggunakan beberapa metode untuk mengontrol gerakan 3D dan penunjuk 2D, termasuk akselerometer, sensor multi-sumbu, sensor IR, dan lampu.

Pelacak Optik: Perangkat visual memantau posisi pengguna. Metode paling umum untuk sistem VR adalah menggunakan satu atau beberapa kamera video tetap untuk mengikuti objek atau orang yang dilacak.

Sarung Tangan Berkabel: Jenis perangkat ini, yang dikenakan di tangan, juga dikenal sebagai sarung tangan cyber atau sarung tangan data . Berbagai teknologi sensor menangkap data gerakan fisik. Seperti perangkat pelacak inersia atau magnetik, pelacak gerak dipasang untuk menangkap data rotasi dan posisi global sarung tangan. Perangkat lunak sarung tangan menafsirkan gerakan. Versi high-end memberikan umpan balik haptic atau stimulasi taktil, memungkinkan sarung tangan berkabel menjadi perangkat keluaran.

Pengontrol Gerak : Aksesori ini memungkinkan pengguna untuk bertindak dalam realitas campuran. Kontroler memungkinkan interaksi halus dengan objek digital karena mereka memiliki posisi yang tepat di ruang angkasa.

Treadmill Omnidirectional (ODTs): Mesin aksesori ini memberi pengguna kemampuan untuk bergerak ke segala arah secara fisik. ODT memungkinkan pengguna untuk bergerak bebas untuk pengalaman yang sepenuhnya imersif di lingkungan VR.

Perangkat Penciuman: Perangkat penciuman adalah salah satu aksesori baru di dunia VR. Vaqso, sebuah perusahaan yang berbasis di Tokyo, menawarkan aksesori headset yang mengeluarkan bau untuk menyampaikan ukuran dan bentuk permen. Perangkat yang dilengkapi kipas menyimpan beberapa bau berbeda yang dapat mengubah intensitas berdasarkan aksi layar.

Perangkat Lunak Apa yang Digunakan Virtual Reality?

Pengembang menggunakan berbagai perangkat lunak untuk membangun VR. Mereka termasuk kit pengembangan perangkat lunak VR, perangkat lunak visualisasi, manajemen konten, mesin game, platform sosial, dan simulator pelatihan.

Perangkat Lunak Sistem Manajemen Konten VR: Perusahaan menggunakan alat tempat kerja ini untuk mengumpulkan, menyimpan, dan menganalisis konten VR di lokasi terpusat.

Perangkat Lunak Mesin Game VR: Pengembang menggunakan alat untuk menciptakan pengalaman video game VR.

VR Software Development Kit (SDK): SDK menawarkan dasar untuk merancang, membangun, dan menguji pengalaman VR.

Perangkat Lunak Platform Sosial VR: Pengguna berkolaborasi dari lokasi terpencil di VR dengan alat ini.

Perangkat Lunak Simulator Pelatihan VR : Perangkat lunak ini berfungsi untuk hampir semua industri untuk pelatihan karyawan di lingkungan yang imersif.

Perangkat Lunak Visualisasi VR: Pengguna mengalami data agregat di lingkungan virtual. untuk memahami sepenuhnya apa yang dimaksud dengan data.

VR Non-Headset

Trudgian dari Napster menunjukkan teknologi perangkat lunak lain yang suatu hari nanti dapat mengganggu headset sebagai standar dalam VR: “VR non-headset akan datang, seperti yang ditunjukkan oleh orang-orang seperti Spatial, VRChat dan RecRoom.

“Aplikasi ini memungkinkan pengguna atau pemain tanpa headset untuk terhubung ke lingkungan yang sama dan berinteraksi satu sama lain. Menambahkan dukungan untuk pengguna non-headset melayani dunia virtual dengan baik dengan menambahkan basis pengguna pada perangkat dan platform yang dapat diakses secara universal. Secara teori, jika dunia maya tidak bergantung pada pengguna headset saja, ia dapat berkembang sangat besar; jumlah orang yang memiliki akses ke browser web atau ponsel cerdas jauh lebih besar daripada headset mana pun.”

Pentingnya Audio dalam Virtual Reality

VR berusaha untuk meniru realitas, jadi audio adalah peran penting untuk menciptakan pengalaman yang kredibel. Audio dan visual bekerja sama untuk menambahkan kehadiran dan ruang ke lingkungan. Isyarat audio juga penting untuk memandu pengguna melalui pengalaman digital mereka.

Aplikasi VR yang meyakinkan membutuhkan lebih dari sekadar grafis. Pendengaran dan penglihatan juga merupakan pusat persepsi seseorang tentang ruang. Orang bereaksi lebih cepat terhadap isyarat audio daripada indikator visual. Untuk menghasilkan pengalaman Virtual Reality yang benar-benar mendalam, kebisingan dan suara lingkungan yang tepat serta karakteristik spasial yang akurat diperlukan.

Audio Binaural atau Spasial dalam Pengalaman Virtual Reality

Orang mendengar dalam tiga dimensi. Mereka dapat membedakan arah datangnya suara dan jarak kasar dari sumber suara. Simulasi indera pendengaran memberikan pengalaman multi-dimensi yang lebih otentik dan dikenal sebagai audio biaural atau spasial .

Audio biaural atau spasial meniru fungsi pendengaran manusia. Orang memiliki telinga di kedua sisi kepala dan otak kita menyesuaikan suaranya. Suara yang berasal dari kanan kepala mencapai telinga pengguna dengan waktu tunda, dan sebaliknya. Oleh karena itu, kita merasakan suara seolah-olah diposisikan pada titik tertentu dalam ruang tiga dimensi.

Audio binaural dan spasial memberikan kesan kehadiran yang kuat ke dunia virtual mana pun. Untuk mengalami elemen audio binaural yang terdiri dari pengalaman VR, kenakan headphone terbaik Anda dan mainkan dengan infografis audio yang diterbitkan oleh The Verge ini.

Teknologi VR Segera Hadir

Anat Baron, seorang FuturisAnat Baron, mencatat, “Kami pindah ke dunia pasca-seluler, yang berarti lebih sedikit konsol dan perangkat genggam dan lebih banyak perangkat yang dapat dikenakan. Dalam lima sampai sepuluh tahun, headset saat ini akan terlihat seperti ponsel generasi pertama atau TV CRT berbentuk kotak.

“Perubahan ini akan didorong oleh peluang signifikan menjelang ekonomi kreator VR. Alat baru yang dibuat untuk pengembang dan siapa pun yang tertarik untuk membuat konten VR diperlukan. Ingat kapan YouTube dimulai? Kebanyakan orang tidak membuat dan berbagi video, dan sekarang siapa pun dapat dengan cepat menjadi pembuat video.”

“Saat ini, kebanyakan orang tidak memiliki headset VR. Setelah perangkat keras disederhanakan dan penggunaan lebih luas, kita akan melihat fenomena yang sama. Akhirnya, perangkat yang dapat dikenakan seperti kacamata pintar dari beberapa jenis akan menggantikan smartphone. Perangkat yang dapat dikenakan ini akan memungkinkan lebih banyak penggunaan untuk VR dan AR karena pengguna tidak memerlukan perangkat keras khusus tetapi akan memanfaatkan perangkat yang sama yang mereka gunakan untuk berkomunikasi, mencari, dan berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka.”

“VR akan memberikan pencipta dan pendongeng kemampuan unik untuk menempatkan pengguna pada posisi orang lain. Proses empati ini memiliki implikasi bisnis untuk pelatihan perusahaan, terutama dalam mendukung keragaman, kesetaraan, dan inklusi.”

Bagaimana Aplikasi Virtual Reality Digunakan Saat Ini

Teknologi VR dikaitkan dengan permainan, tetapi digunakan untuk mendukung penjualan, memfasilitasi pembelajaran, mensimulasikan perjalanan, berkomunikasi, dan banyak lagi. Karena pandemi, pekerjaan jarak jauh, interaksi sosial, dan perjalanan virtual telah meningkatkan penggunaan VR.

Contoh Kasus Penggunaan Virtual Reality

VR telah memengaruhi bisnis mulai dari kedokteran hingga pariwisata dan merupakan landasan dari banyak strategi transformasi digital perusahaan. Misalnya, menurut laporan Statista November 2020, perkiraan untuk investasi bisnis di pemeliharaan dan pelatihan industri AS diperkirakan mencapai $4,1 miliar pada tahun 2024.

Futurist Baron mengatakan: “Akan ada peluang signifikan bagi bisnis untuk menggunakan VR baik di dalam perusahaan mereka maupun dengan pelanggan potensial dan yang sudah ada.”

Baron menawarkan wawasannya tentang kasus penggunaan teratas ini:

Pelatihan: Salah satu yang paling jelas adalah penggunaan VR dalam pelatihan karyawan. Meskipun saat ini memerlukan penggunaan headset, hal ini juga dapat dilakukan di tempat atau di rumah. Kemampuan untuk menempatkan seorang karyawan pada posisi orang lain (apakah rekan kerja atau pelanggan) memberikan pengalaman unik yang tidak mungkin dilakukan sebaliknya. Seiring dengan peningkatan teknologi, ini akan menjadi alat yang berharga dalam semua pelatihan perusahaan, termasuk situasi yang memerlukan pengambilan keputusan yang rumit. VR masuk akal dalam pendidikan. Bayangkan sebuah pengalaman mendalam dalam sejarah atau sains, misalnya. Seiring kemajuan teknologi dan rentang perhatian kami berkurang, kami akan terus mengharapkan pengalaman menyeluruh saat mempelajari sesuatu yang baru.

Perjalanan: Hotel dapat membawa Anda ke dalam properti mereka, jadi Anda tahu apa yang diharapkan. VR dapat bermanfaat untuk perjalanan kelas atas (misalnya, bulan madu atau resor mewah). Bagi pengguna, mereka akan melihat (dan merasakan) lokasi dari sudut pandang mereka alih-alih menonton video online atau melihat foto 2D.

Real Estat: Pengembang dapat bergerak melampaui model 3D untuk mensimulasikan kehidupan di dalam pengembangan baru mereka. VR akan bekerja baik untuk rumah dan ruang komersial. Selain itu, ruang kerja bersama dapat menggunakan VR untuk menempatkan calon penyewa di dalam ruang sebelum Anda bergabung.

Kesehatan: Ada banyak kegunaan untuk praktisi kesehatan, peneliti dan pasien. Bayangkan menggunakan VR untuk membantu pasien dengan gangguan seperti kecemasan atau anoreksia. Akan sangat berharga di sekolah kedokteran untuk membantu siswa belajar bagaimana menghadapi situasi yang mungkin muncul ketika mereka menjadi dokter (pelatihan empati, misalnya). VR sudah digunakan untuk pelatihan bedah.

Ritel: Pengecer dapat membantu calon konsumen menempatkan diri mereka dalam situasi di mana mereka dapat “mencoba” pakaian atau benda dan memahami bagaimana mereka berinteraksi dengan lingkungan. Misalnya, calon pengantin dapat mencoba gaun pengantin dan menempatkannya di lingkungan pernikahan yang sebenarnya. VR berbeda dari AR, di mana Anda tetap berada dalam realitas Anda saat ini.

Militer: VR sudah menjadi alat yang berharga dalam simulasi untuk pertempuran, konfrontasi, dan sejenisnya. Ini dapat menggantikan latihan kehidupan nyata yang mahal dan terkadang berbahaya. Kemampuan untuk mengubah skenario membuatnya menarik untuk semua cabang militer dan industri pertahanan.

Hiburan: Kemampuan untuk memberikan pengalaman yang mendalam akan mengubah hiburan. Gaming dan Hollywood akan semakin memberi pengguna dan pemirsa kemampuan untuk beralih dari pasif menjadi aktif. Konsumen akan berinteraksi dengan cerita dengan cara yang sangat personal (jika mereka mau). Kemampuan untuk memilih POV Anda sendiri dalam game atau film akan terus memberikan bentuk keterlibatan baru.

Contoh penggunaan lainnya termasuk:

Arsitektur: VR dapat membuat berbagai tingkat detail yang penting dalam desain tahap awal. Arsitek dapat menciptakan pengalaman mendalam untuk memvisualisasikan massa dan hubungan spasial. Kegunaan lain dapat menunjukkan bagaimana cahaya akan mempengaruhi ruang yang diusulkan, berdasarkan penempatan jendela.

Seni: VR sebagai alat untuk seni rupa adalah kebutuhan pokok bagi seniman yang ingin melampaui batas. Seniman multimedia di seluruh dunia sudah sangat terlibat dalam bentuk seni pengalaman yang mendalam. Laurie Anderson, seorang perintis sejak tahun 1970-an, dianugerahi Festival Film Internasional Venesia ke-74 untuk karyanya, The Chalkroom .

Penerbangan: Kokpit realistis dengan teknologi VR digunakan untuk melatih pilot komersial dalam program pelatihan yang menggabungkan instruksi langsung dengan penerbangan virtual.

Dirgantara: Lockheed Martin membangun pesawat F-35 dengan teknologi Virtual Reality. Selain desain, para insinyur sekarang menggunakan kacamata VR untuk memeriksa pesawat. VR memungkinkan para insinyur bekerja dengan akurasi hingga 96 persen dengan kecepatan 30 persen lebih cepat.

Ruang Konferensi: Pengguna melengkapi diri dengan headset yang mensimulasikan ruang rapat, lengkap dengan rekan kerja dan perabotan. Pelacakan gerakan, dikombinasikan dengan avatar digital, memungkinkan pengguna untuk mengontrol diri digital mereka dan menggunakan gerakan. Bahkan mereka yang tidak menggunakan headset menggunakan umpan video webcam yang ditempatkan di ruang konferensi virtual.

Visualisasi Data: Visualisasi data rekayasa dan ilmiah telah diuntungkan selama bertahun-tahun dari VR. Teknologi tampilan baru telah membangkitkan minat dalam segala hal mulai dari model cuaca hingga visualisasi molekuler.

Makan: Project Nourished meniru makan dengan memanipulasi rasa, penciuman, penglihatan, suara, dan sentuhan. Orang-orang mengalami virtual sebagai makanan gourmet. Prosesnya menggunakan headset VR, aroma diffuser, sistem yang meniru suara mengunyah, alat berputar, dan makanan cetakan 3D yang hambar. Proyek ini bertujuan untuk memaksimalkan kualitas praktis dan terapeutik dari minuman, obat-obatan dan makanan sambil membatasi penggunaan sumber daya alam.

Pendidikan: Penggunaan media pengajaran tradisional dan buku pelajaran seringkali tidak efektif bagi siswa berkebutuhan khusus. Dengan diperkenalkannya VR, siswa menjadi lebih responsif dan terlibat. Di Charlton Park Academy di London, para guru menggunakan teknologi imersif untuk memenuhi kebutuhan unik siswa mereka dengan lebih baik.

Mode: Anda dapat menemukan toko VR Dior di situs web Prancisnya. Merek ini menawarkan pengalaman e-commerce 360 ​​derajat 3D kepada pembeli. Pengguna secara virtual menelusuri penawaran toko, memperbesar item pilihan, dan membelinya secara online.

Gaming: Ucapkan “virtual reality”, dan game adalah aplikasi yang pertama kali dipikirkan orang. Menurut angka Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan yang dilaporkan pada Maret 2020, 73 persen dari 169 juta gamer di AS dilaporkan memiliki konsol gamin, sementara 29 persen mengatakan mereka memiliki sistem yang mampu VR.

Manufaktur : Desainer dan insinyur dengan mudah bereksperimen dengan pembuatan dan tampilan kendaraan sebelum menugaskan prototipe mahal dengan VR. Merek seperti Jaguar dan BMW menggunakan teknologi untuk desain awal dan tinjauan teknik. Virtual Reality menghemat jutaan industri mobil dengan mengurangi jumlah prototipe yang dibuat per lini kendaraan.

Jurnalisme: Jurnalisme imersif memungkinkan pengalaman orang pertama dari peristiwa atau situasi yang dijelaskan dalam film dokumenter dan laporan berita. Weather Channel menggunakan realitas campuran untuk membantu mengomunikasikan segala sesuatu mulai dari kebakaran hutan, tornado, hingga banjir.

Penegakan Hukum: Dengan munculnya kacamata VR, pelatihan Virtual Reality telah menjadi keuntungan bagi pelatihan penegakan hukum. Pelatihan insiden realistis dan membantu mempersiapkan petugas untuk situasi sehari-hari.

Pemasaran dan Periklanan : Virtual Reality untuk pemasaran memungkinkan organisasi menjembatani kesenjangan antara pengalaman dan tindakan. VR mengubah dinamika antara konsumen dan merek karena orang mencari pengalaman VR, seperti Toms Shoes dan The North Face.

Museum: Melalui ponsel, proyektor, headset, atau browser web, pengunjung mengalami lokasi yang sebelumnya tidak dapat dijangkau. Di Museum Nasional Sejarah Alam di Paris, instalasi VR permanen memungkinkan pengunjung menjelajahi berbagai spesies hewan dan hubungannya. Pameran ini mensimulasikan pengalaman nyata berinteraksi atau mengamati hewan di habitat aslinya.

Agama: Bahkan ada aplikasi untuk mengalami Tuhan. Believe VR dan The Virtual Reality Church memungkinkan orang untuk beribadah secara mendalam di mana pun mereka berada. Gereja VR menjadi sangat populer selama penutupan pandemi.

Media Sosial: VR memungkinkan orang untuk membuat koneksi dengan cara yang lebih bermakna. VRChat memberikan kekuatan kreasi kepada komunitasnya dengan berbagai pilihan pengalaman VR sosial. Pengguna dapat hang out, bermain, dan mengobrol dengan audio 3D spasial, game VR multipemain, stasiun luar angkasa virtual, dan avatar ekspresif yang disinkronkan dengan bibir.

Olahraga: VR adalah alat bantu pelatihan dalam banyak olahraga seperti bersepeda, ski, golf, dan senam. Setidaknya tiga program perguruan tinggi—Universitas Auburn, Universitas Vanderbilt, dan Universitas Arkansas—dan beberapa tim NFL menggunakan sistem Virtual Reality.

Sebenarnya masih banyak lagi untuk contoh penggunaan atau penerapan virtual reality didalam kehidupan kita sehari-hari. Untuk pembahasan hari ini cukup sampai disini dulu, semoga bermanfaat untuk anda dan sampai jumpa pada postingan kami yang lain.


Tautan eksternal, terbuka di jendela baru.

Posting Komentar untuk "Apa itu Virtual Reality, Defenisi, Perangkat dan Contohnya"